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提示词补完计划 05:LLM 沙盒游戏世界——让 AI 当世界,不当剧本

913 字
5 分钟
提示词补完计划 05:LLM 沙盒游戏世界——让 AI 当世界,不当剧本

从剧本到世界#

普通 RP:模型扮演一个角色,陪你演一段对手戏。 沙盒 RP:模型扮演整个世界——时间流动、NPC 有自己的生活、你的行动有后果。

差别在哪?剧本 RP 里模型只需要”接下一句”;沙盒里模型要回答的问题是”这个世界接下来会发生什么”。

这是两种完全不同的提示词设计思路。

核心思想:状态机,不是故事线#

写沙盒提示词时,把自己当成游戏策划而不是编剧:

❌ 编剧思维(脆弱):

第一天邻居姐姐来借酱油,你们认识了。
第二天她在楼道里跟你打招呼……

模型看完只会照本宣科,玩家一偏离就崩。

✅ 策划思维(健壮):

# 世界规则
- 时间按回合推进,一天分早/中/晚
- 每个 NPC 有自己的日程表和动机
- NPC 不会主动贴上来,关系按玩家的行动逐步变化
# NPC:林雪(邻居姐姐)
- 25 岁,自由插画师,昼伏夜出
- 动机:赶稿期缺钱,对邻居保持礼貌距离
- 好感度 0-20:点头之交 | 20-50:会借东西聊几句 | 50+:主动敲门

区别:不给剧情,给规则和动机。剧情是模型根据规则现算的——玩家做什么都接得住。

NPC 自主性:动机大于台词#

让 NPC”活”的秘诀是给他们独立于玩家的生活

- 没有玩家在场时,NPC 也在过自己的生活(赶稿、上班、和别的朋友聚会)
- NPC 对玩家的态度由共同经历决定,不是一见钟情
- NPC 之间会互相交流,产生玩家不知道的事

一个反例提醒:很多玩家喜欢”全员倒贴”的开局,但那种世界两轮就腻了——有阻力的世界才有粘性。慢热的核心是”关系变化必须有迹可循”。

随机与判定#

纯模型生成的”随机”是假的(它会挑最合理的选项)。引入真随机:

# 判定规则
玩家的非常规行动需要判定:
1. 投掷 D20(1-20 随机数)
2. 判定结果 = D20 + 相关属性修正
3. ≥15 成功,<15 失败,大成功/大失败触发特殊事件

让模型”生成一个 1-20 的随机数并严格按结果叙事”。不完美(模型的随机数分布不均),但比没有强得多——关键是判定结果对模型自己也是约束,它必须服从骰子。

状态持久化:沙盒的命脉#

沙盒最大的敌人是遗忘。第 02 篇讲过注意力衰减——50 轮后模型早忘了你第一天借过酱油。

解法只有一种:状态外化 + 每轮注入

【世界状态】
第 3 天 傍晚 | 地点:公寓楼道
林雪:好感度 34/100 | 状态:赶稿中,两天没出门
已知情报:她周五要交稿 | 冰箱里没菜了

每轮由系统更新、随提示词注入。模型不需要”记得”,只需要”读到”。这套机制我们在自家 RP 引擎里就是这么做的——对话负责生动,状态负责连续。

小结#

  • 沙盒 = 规则 + 动机,不是剧本
  • NPC 有自己的生活,关系要玩家挣
  • 随机判定让结果对模型也有约束力
  • 状态外化是对抗遗忘的唯一解

下一篇回到实战:SillyTavern 角色卡逐字段精讲。

参考资料#

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提示词补完计划 05:LLM 沙盒游戏世界——让 AI 当世界,不当剧本
https://akaka.xin/posts/llm-05-sandbox-world/
作者
安琪
发布于
2026-08-29
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0
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